二次創作ってこういうことだと思う

Yahooニュースの特集記事っていつまで閲覧できるんだろう。

https://news.yahoo.co.jp/feature/1381

アニメやゲームなどの続きを描きたくて最終的にバンドにたどりついたという話はロラン・バルトの『批評と真実』に書かれている話とリンクしていると思う。
これ以上の語りはロラン・バルトを読み返さないとできないのでメモ書きを残しておきます。

創作物に触発されて生み出されたあらゆるものは2次創作物。全てはその連なり。

この発想はゲームブックAIとも深くつながっているのでまとめ上げたい。

パラノイアのコンピュータRPG

Paranoia: Happiness is Mandatory

https://s.gamespark.jp/article/2019/04/04/88687.amp.html

詳細なゲームシステムの情報がない。

「クラシックCRPGゲームに着想を得た、アクティブポーズ型の戦術コンバットシステム」ってFFっぽいってこと?

MMORPGなのかどうかだけでも知りたい。

 

外部こそ内部なのではないか

外部というのは内部からしか到来しない。おそらく意識の話になってしまうんだと思うが、身体性や社会との折り合いを整理しないと見えてこない。なぜ整理できてないと感じるのかがわからないので考えたい。

 

人が社会的文脈に飲み込まれてしまうとはどういうことか。文脈から逃れることの難しさということ?生き物としての制約はどう捉えるべきか。制約があるからこそ?せめぎ合いが重要?

権威を瞬時に発生させる方法

厳密には権威を感じさせる方法。これに成功している最近の例はプレバト!の夏井いつきさんだと思う。以下、羅列。

成功体験の積み重ね(エピソードトーク、とにかく成功例を見せる)、成功のマニュアル、わかりやすさ(限られたパターンしか使わない)、ビジュアル(ガンダルフさかなクン、ビリーザブートキャンプ)、リファレンス(民明書房)、歴史·文化のように見せる。専門用語。

世界設定と現実

ハイファンタジーを好む人は言い方を変えれば現実との相違が多くても構わない、または現実とあまり類似していない方が好みと思われるので、作品へのリアリティを現実との近さに求めているとは考え難い。とはいえ、リアリティは現実との何かしらのつながりから生まれていると思うので、作品内のどこかに現実との接点があり、そこが強調されることで他の要素が非現実的でもリアリティを創造しているのかなと考えています。 

 

それだけなんですけど、何か重要なとっかかりだと思うので書いておきます。

Learning to Speak and Act in a Fantasy Text Adventure Gameのレビュー

arxiv.org
自分の期待する研究とは違う気がしますが、一応レビュー。

 

これまでのコーパスベースの言語モデルは言語記号の相関を学習しているのみで、世界観の学習には成功していない。この問題を解決するために著者らはLIGHTというマルチユーザー参加型のファンタジーアドベンチャーゲームを開発した。

 

このシステム内ではユーザーに加えて言語モデルも会話に参加する。これらのモデルは過去の会話履歴を参照して発話を生成する。既存のシステムと比べ、会話とアクションの両方があり、複数の人間がモデルとやり取りする点が特徴的である。マルチユーザーダンジョンのようなゲームなのでユーザーが楽しくプレイできることもウリである。

 

ゲームシステムの設定のために、663のゲームロケーションと1755のキャラクター、3462のオブジェクトをクラウドソース化した。同時に物理的なアクションと他者に示すエモーションを定義。そして、これらの要素を与えた上で会話をしてもらい、10077対話を得た。

以上のデータから言語モデルを学習した。モデルはTFIDFを用いたものをベースラインとし、Transformer Memory Network(ランクモデルと生成モデル)、BERT Bi-Ranker and Cross-Rankerを比較した。cross-rankerはbiよりも文脈を取り込んでいるが計算コストが大きい。結果はcross-rankerが高いパフォーマンスを示した。

 

コンテキストを扱う上での王道のアプローチだと思いますが、あまりにもコストが高く、今後の展開を見込むならゲーム会社と手を組むしかなさそうですね。案外、近々実現しそうですが、そういうのは大企業に任せよう。